unity иконка приложения android

Как использовать адаптивные иконки Android в Unity?

Начиная с API 26, Android использует так называемые адаптивные значки.

При таргетинге на API 25 и ниже значок моего приложения выглядит нормально:

yPNWE

Но при нацеливании на API 26+ он отображается в виде белого кружка примерно так:

3GViS

Как я могу настроить таргетинг на API 26+, используя адаптивные иконки Android?

В настройках вашего плеера в Android на Unity 2018 или более поздней версии в разделе «Иконка» есть место для настройки ваших значков. Вы можете установить значки Legacy, Round и Adaptive. Значки Legacy и Round предназначены для API 25 и ниже. Просто добавьте значок, который вы хотите, альфа и все, и все готово. Адаптивные иконки для API 26+ немного сложнее.

rdYFv

Android определяет обрезку и перевод фонового изображения. В приведенном ниже примере фон представляет собой синее изображение с белой сеткой на нем. Обратите внимание, что фон выглядит хорошо, несмотря на то, что квадрат обрезается в круг, а фон перемещается.

SWpb8

передний план

Передний план будет вашей настоящей иконой. Альфа требуется для этого изображения. Внешняя 1/6 вашего изображения может быть скрыта за кадрированием. Это означает, что изображение должно быть уменьшено до 66,67% или первоначального размера, в то время как холст остается в полном размере. В приведенном ниже примере изображение имеет размер 432×432 пикселей; однако левая, правая, верхняя и нижняя части изображения имеют прозрачность 72 пикселя.

yDUOB

Конечный результат масштабирования изображения на 66,67% полностью заполнит спрайт внутри круга, в то время как фон отображается за прозрачными пикселями.

На различных устройствах значок можно перемещать за пределы области обрезки, если не было буфера. Например, на синем значке выше, передний план составляет примерно 35% от исходного размера. Если бы он составлял 66,67% от исходного размера, то лицо Android могло бы исчезнуть из поля зрения.

пример

Так что, если это был наш фон и передний план, так что содержимое нашего переднего плана составляет 2/3 размера нашего фона:

HOJ4QLkI2P

Тогда это распакованная версия нашей иконки:

Qa284

Но то, что мы действительно могли видеть на устройстве (при условии, что Android не делает ничего «адаптивного» в данный момент), это:

ifZ7u

Что если я хочу нацеливаться на API 26+, но не использовать адаптивные иконки Android?

Я до сих пор не понимаю.

Возможно, Android или Unity могут объяснить это лучше.

Источник

Unity & Android App Icon in 2019

IMG 0036

It’s getting out of hand

I thought Android device fragmentation was bad. Now icons fragments too. Google introduced the first new specification in Android 7.1 as Rounded Icon. Then just one API level later, introduces Adaptive Icon. What do you want now?

Now Unity, literally had to somehow unify this mess. The result is the Project Settings page now has Default Icon, Legacy Icons, Round Icons, and Adaptive Icons.

Screenshot 2019 08 11 03.52.02 1

So, I wondered what it would looks like on each phone if some of them are provided, or all of them are provided.

For example, one of my phone loves to do this. Failing to get it right means your icon may looks alien when it is near the cool kids club that did it right. (Yes one game here in the first row is from the same company as the other one in the second row..)

Screenshot 20190811 042415 2

What we want

Devices

Before we begin, look at this group photo of my phones. The 2nd from the left (Xperia M) is not in the test, the version maxed out at just Android 4 something and nowadays people already moved on.

IMG 0036

Phone Android API Level Rounded (25+) Adaptive (26+) Adaptive Mask Remarks
Lenovo A1000m 5.1 22
Sony Xperia Z5 (E6653) 7.1.1 25 Has several circle icons, but freeform icon still exists.
Xiaomi Mi A2 8.1.0 27 Circle Android One phone.
Samsung Galaxy S10+ 9 28 Squircle
Huawei Y9 2019 9 28 Circle

It may looked like I am rich :

You notice that the A2 (4th from the left) is obsessed with a circle and put every non-compatible icon in the middle of a circle. This is worse than just mask the circle and risk cropping on many icons.

Unfortunately I don’t have any device that is at exactly API Lv.26 where adaptive became a thing, that may reveal more findings.

Explanation of each icon section

I am too lazy to type so just read from the images. Also look at the graphics so later you know which one got chosen.

The test will run phone by phone, 4 pictures per phone ordered by

Источник

How do I use Android’s adaptive icons in Unity?

As of API 26, Android uses something called adaptive icons.

When targeting API 25 and lower, my app’s icon looks fine:

yPNWE

But when targeting API 26+, it shows up in a white circle like so:

3GViS

PYEBN

1 Answer 1

How can I target API 26+ while utilizing Android’s adaptive icons?

In your Player Settings under Android on Unity 2018 or higher, there is a spot in the Icon’s section to set your icons. You can set Legacy, Round, and Adaptive icons. The Legacy and Round icons are for API 25 and lower. Just add the icon you want, alpha and all, and you’re done. The adaptive icons, for API 26+, are a bit more complicated.

rdYFv

Adaptive icons consist of two parts. The background and the foreground.

Background

The Background is where you put the background for your icon. This image must not have any alpha. It should be continuous, as you do not have control over which parts of the background are shown.

Android determines the cropping and translation of the background image. In the example below, the background is a blue image with a white grid on it. Notice how the background looks fine despite the square being cropped into a circle, and the background being moved around.

SWpb8

Foreground

The foreground will be your actual icon. Alpha is required for this image. The outter 1/6 of your image may be hidden behind the cropping. That means the image must be scaled down to 66.67% or the original size, while the canvas remains the full size. In the example below, the image is 432×432 pixels; however, the left, right, top, and bottom of the image are each 72 pixels of transparency.

yDUOB

The end result of 66.67% scaling of the image will fill the sprite perfectly within the circle, while the background shows up behind transparent pixels.

On various devices, the icon could be shifted outside of the cropped area given that there was no buffer. For example, in the blue icon above, the foreground is approximately 35% of the original size. If it were 66.67% of the original size, then the Android face would slide out of view.

Example

So if this was our background and foreground, such that the contents of our foreground is 2/3 the size of our background:

HOJ4QLkI2P

Then this is the uncropped version of our icon:

Qa284

But what we could actually see on device (assuming Android is not doing anything «adaptive» at the moment) is this:

ifZ7u

What if I want to target API 26+, but not use Android’s adaptive icons?

I still don’t understand.

Perhaps Android or Unity can explain it better.

Источник

Как собрать проект Unity для смартфона или планшета

Опишем процесс сборки проекта под платформу Android, которая поддерживается большинством смартфонов.

BuildSettings Окно Build Settings

Шаг 1. Выбор платформы

В окне Build Settings выбрать платформу Android и нажать на кнопку Switch Platform:

Android switchPlatform Выбор платформы Android

Шаг 2. Проверить и отредактировать (если надо) настройки в в окне Project Settings, в разделе Player:

Company Name (писать по-английски и лучше без знаков препинания и пробелов),

Product Name (аналогично – по-английски и без специальных символов и пробелов),

Version (можно оставить значение по умолчанию, но если приложение собирается повторно, то значение надо менять на большее; тогда при установке новой версии приложения на смартфон существующее приложение обновится. Если это число оставить прежним, потребуется сначала удалить установленное ранее приложение).

2) задать изображение для иконки приложения, добавив его в Default Icon.

3) если необходимо, в разделе Resolution and Presentation можно зафиксировать ориентацию приложения: горизонтальное (Landscape) или вертикальное (Portrait):

Orientation Ориентация приложения

4) в разделе Other Settings проверить правильность сформированного идентификатора в поле Package Name:

com.Company.ProductName – здесь правильно должны быть записаны компоненты Company и ProductName. При их записи должны быть использованы ТОЛЬКО буквы латинского алфавита, БЕЗ специальных символов и пробелов.
Примечание: в Unity 2019 эти компоненты заполняются автоматически после заполнения полей Company Name и Product Name в самом начале окна Project Settings, в разделе Player (см. п.1).

Например, итоговая строка com.Company.ProductName может получить следующий вид:

Это минимальный набор настроек, которые стоит отредактировать. После этого окно Project Settings можно закрыть.

Шаг 3. Перечислить в окне Build Settings сцены, которые должны попасть в сборку (build) проекта:

Если сцена всего одна, и она открыта в редакторе, можно просто нажать на кнопку Add Open Scenes.

Дополнительные сцены можно перетащить мышью из нужной папки окна Project.

Если в окне Scenes in Build указана не та сцена, её можно выделить мышью и удалить, нажав на клавишу Delete на клавиатуре компьютера.

Источник

Проблема с иконкой в Unity

Нужна помощь знающих Юнити. Иконка игры на телефонах(в даном случае на андроидах) очень размыта, хотя сам исходник в большом разрешении. Не используются никакие компрессии(!). Очень много тем по этому поводу, а решения нету. Очень прошу помочь! Спасибо.

Вот наглядная картинка: (Справа в юнити)

1531227270184963128

16205628112974303

Лига Разработчиков Видеоигр

4.4K поста 19K подписчиков

Правила сообщества

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

— Не употребляйте мат без необходимости

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

Так тебе и надо за использование орущего лица.

пожалуйста, только не еще одна орущая морда(( Хороший повод сменить иконку!

153122961719704486

и еще один орущий мужик, как думаешь, если отключить названия приложений, твоя иконка сильно будет отличаться от армии орущих мужиков? (хотя обычно они орут направо, тут ты оригинал!)

скриншот настроек импорта покажи хоть

m52132 1435305157

16205628112974303

Недельный геймдев: #43 — 7 ноября, 2021

Из новостей на этой неделе: релиз Godot 3.4, Raylib 4, Character Creator 4, вышел язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox.

Из интересностей: доклад про боевую систему нового God Of War, попытка создать игру, используя реальные географические данные, советы по оптимизации игры на Unity под консоли.

1636523504170925308

1636523540130484420

И хотя команда сейчас сосредоточена на выпуске 4.0, пользователям нужна стабильная и развивающаяся 3.x ветка для своих текущих проектов. Godot 3.4 совместим с проектами на 3.3.x, поэтому рекомендуется обновиться.

Список изменений довольно большой. Лучше почитайте статью в блоге на предмет того, есть ли важные лично для вас изменения.

Переделки в системе анимаций в Godot 4.0

163652355618021980

Разработчики рассказали, какие улучшения ждут пользователей в предстоящей мажорной версии движка. Основное направление было в изменении подхода по работе с данными анимаций.

Улучшения шейдеров и визуального редактора в Godot 4.0

1636523571168699053

Член команды Godot, последние 18 месяцев работавший над улучшением языка шейдеров для Godot 4.0, рассказал про изменения в редакторе, языке шейдеров и визуальном редакторе шейдеров.

1636523591141150177

Кросс-платформенный фреймворк на C с открытым исходным кодом получил важное обновление. Это первое крупное обновление с момента выпуска 3.7 в апреле.

Появилась Event Automation System, к доступным привязкам языков программирования добавились Odin и Zig, куча других улучшений.

Релизнулся Character Creator 4

Появилась поддержка не только гуманоидных существ, новый набор выражений лиц, стал доступен импорт ассетов, редактирование пропсов, оптимизация с помощью InstaLOD.

Язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox

163652364916449690

Roblox — одна из самых успешных игр всех времён, ключевой особенность успеха является предоставление пользователям возможности создавать свои собственные миры. Раньше скрипты можно было писать на Lua. Со временем Roblox внесла несколько изменений и улучшений в Lua. В результате язык Luau был просто открыт под лицензией MIT. Luau является производным языка программирования Lua 5.1 с добавлением нескольких функций, ориентированных на разработку игр.

Golaem 8.0 добавил возможность взаимодействовать с симуляциями внутри Unreal Engine в реальном времени

Другие изменения включают в себя возможность визуализировать варианты затенения персонажей непосредственно в области просмотра Maya, а также новые инструменты компоновки толпы.

Первый взгляд на iClone 8

Новые функции обновления, которое должно выйти весной, включают Motion Director, новую систему для полуавтоматической анимации персонажей с использованием элементов управления в игровом стиле.

В выпуске также добавлены новый контрол риг на основе HumanIK, Pose Mixer, редактор анимационных слоёв, интегрированный редактор кривых и новые параметры для смешивания и зацикливания клипов.

В System Metrics Mali Package наружу вынесли новые каунтеры

1636523800180954132

System Metrics Mali предоставляет простой и расширяемый интерфейс для чтения аппаратных счётчиков GPU на GPU Arm. Эти метрики могут дать представление о том, какое влияние оказывают ваши изменения на аппаратном уровне.

В этой версии уменьшили размер бинаря, вынесли новые счётчики наружу.

Adobe выпустила Character Animator 22.0

Обновление добавляет Body Tracker, новую систему, которая отслеживает руки, туловище и ноги исполнителя, позволяя им выполнять анимацию всего тела для цифрового персонажа в режиме реального времени.

Портативный и эффективный доступ к продвинутым движкам 3D-рендеринга

Khronos Group анонсировала выпуск предварительного открытого стандартного API ANARI 1.0 для масштабируемой визуализации трехмерных данных. ANARI позволяет пользователям создавать описание сцены для генерации изображений, а не указывать детали процесса рендеринга, обеспечивая упрощенную разработку приложений визуализации и кросс-вендорную переносимость на различные механизмы рендеринга.

Новый игровой движок IRIS

1636523862151795869

Как написал автор на Реддите, движок был в разработке несколько лет.

Возможно кому-то будет интересно поковырять исходники в целях изучения.

Эволюция боёвки God of War с новой перспективой

В своём выступлении на GDC в 2019 году Михир Шет из Sony Santa Monica Studio рассказал, как они прорабатывали боевую систему, чтобы предоставить новый игровой опыт. В видео говорится про работу с камерой, локсистему, автотаргет, систему приоритетов и уровня агрессии противников.

Создание умиротворяющей сцены в 3ds Max, Substance Painter и UE4

1636523899149216672

Абхишек Шарма рассказал о нюансах созданного UE4 проекта «Dock», обсудил процесс создания ассетов и показал, как создавались шейдеры для проектов.

Когда искусство встречается с магией: создание фантастического мира Lost in Random

163652391817014913

The Kingdom of Random — это призрачный фантастический мир, где опасность и азарт подстерегают за каждым углом. Команда Unity обсудила с художником по окружению Лео Бринилссоном, креативным директором Оловом Редмальмом, арт-директором Виктором Беккером и 3D-художником Юноной Йоханом Холмом игру, чтобы глубоко погрузиться в процесс разработки и потрясающий художественный дизайн, составляющий Lost in Random.

Попытка создать игру, используя реальные географические данные

Исходники пока доступны только для подписчиков автора на Патреоне, но чуть позже в этом месяце станут доступны всем желающим.

Разработчики Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку

1636523948122683456

Пока всё положительно, решили продлить такой режим до конца года. Некоторые ключевые моменты:

— С пятницей всё сложно, т. к. весь мир всё ещё работает, поэтому части команды приходилось немного переключаться на работу в этот день.

— Пришлось пересмотреть работу QA.

— Продуктивность либо осталось такой же, либо незначительно повысилась.

— Больше времени на отдых, самообучение и т. п, что в итоге положительно сказывается на все аспекты как жизни в целом, так и работы.

Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год

1636523981159733188

Автор также рассказал про различные эксперименты. Например, по его словам, от добавления поддержки модов не было особой отдачи.

В общем, довольно много полезной информации из первых уст про опыт коллег по цеху.

Как правильно использовать пулы в Unity

В видео рассказывается про работу с пулами для управления объектами. В том числе, приводится реализация на новых ObjectPool.

Улучшение визуала с помощью Unity HDRP

163652402316577410

Освещение может иметь решающее значение для задания правильного настроения в игре. В туториале рассказываются базовые принципы работы с HDRP в Unity, который ориентирован на реалистичность графики и позволяет настраивать рендеринг и постобработку с помощью C#.

Элитарность в геймдеве?

1636524042145921244

Наткнулся на обсуждение темы в недавнем посте на Реддите. Мнения, что логично, разделились. Кто-то про похожие наблюдения пишет, кто-то говорит, что не замечал такой проблемы.

В целом, довольно занятный тред, который, кмк, не появился бы, если бы такой проблемы не было.

Воссоздание странного аффинное мапинга текстур с PS1 с помощью шейдеров Unity

Игры на PlayStation 1 страдали странными графическими артефактами. Один из них называется аффинным деформированием текстуры, при котором текстуры стен и пола кажутся виляющими. В этом уроке рассмотрено, как современный графический пайплайн избегает этого эффекта, а затем приведена реализация, чтобы получить такой эффект в Unity.

Советы по оптимизации игры на Unity под консоли

1636524070178947095

Команда Unity на этот раз рассказала про оптимизации высококачественной графики на консолях. Поделились советами о том, как уменьшить количество батчей, каких шейдеров следует избегать, о параметрах рендеринга и многом другом.

Создание заброшенного туннеля в Maya, Substance и UE5

163652408414177567

Эмиль Слегерс поделился статьёй про работу над проектом Abandoned Tunnel, рассказал о процессе создания асетов и объяснил, почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

m3160316 1054990324

16205628112974303

Боты теперь могут сообщать своим союзникам о ближайшем противнике

m52132 1435305157

16205628112974303

Недельный геймдев: #42 — 31 октября, 2021

Из новостей на этой неделе: вышли Unity 2021.2 Tech Stream, Houdini 19, Photoshop 23.0 и Marvelous Designer 11.0, начался Yandex Games Jam.

Из интересностей: набор книг Unlock the secrets of game design, офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding, доклад про разработку под NES.

1635892222165113824

Вышел Unity 2021.2 Tech Stream

1635892295192178170

Пишут, что основное внимание в выпуске уделяется URP. Хвалятся, что он теперь достиг уровня встроенного конвейера рендеринга. В другом посте команда Unity подробно рассказала в про новшества в 2021.2.

— Пакет Terrain Tools сменил статус экспериментального.

— Улучшили работу с SpeedTree 8.

— Улучшили декали и сделали их доступными и в URP, и в HDRP.

— Enlighten Realtime Global Illumination.

— Progressive GPU Lightmapper Tiling для быстрого запекания света.

— VFX Graph для URP теперь работает пол PC и консоли. Под мобилками пока проблемы, т. к. вендоров много.

— Можно запекать SDF и в редакторе, и в рантайме (используя API).

— Теперь есть нативная поддержка M1.

— Ну и ещё много чего.

В отдельной статье рассказали про новшества в новой версии для художников и дизайнеров.

Родмеп Blender 3.x, релиз бетки Blender 3.0

1635892393145628022

Председатель Blender Foundation Тон Розендаль опубликовал план развития Blender 3.x, следующего двухлетнего цикла обновлений. Изменения включают важные обновления в инструментах Blender для физики, скульптинга и риггинга персонажей.

Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal, заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через Vulkan в движке рендеринга Eevee.

Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1.

1635892435160734338

Ключевые улучшения были внесены в dev toolset Solaris, Karma для рендеринга теперь готова для продакшена, поддержка стриминга мокапа в KineFX. Появилась галерея USD ассетов.

Ну и в целом там куча всяких изменений. Лучше стрим посмотреть.

Github сделал подборку проектов с недавнего Ludum Dare 49

163589246819418695

Есть проекты из эпохи PlayStation 2, проект под NES и даже есть игра, в которую можно поиграть на осциллографе ?

У всех проектов доступны исходники в публичном доступе.

1635892487190938162

Необходимо включить какой-то аспект темы в свою игру, т. к. он будет частью критериев оценки. У «target» много значение, подберите подходящее.

С правилами можно ознакомиться на отдельной странице.

Несмотря на то, что продажи составляют всего 5,8%, более 38% сообщений об ошибках поступают от Linux сообщества

1635892507134948205

Разработчик игры ΔV: Rings of Saturn поделился занимательной статистикой по части багрепортов.

Пользователи Linux системы подробнее описывают проблемы, включая шаги воспроизведения и стектрейсы.

На DTF проходит Джем от народа, тема — за пределами

1635892522121241130

Призовой фонд — 70 000 рублей. Срок окончания сдачи работ — ночь с пятницы на субботу 6-го ноября, в 00:00.

Про сам конкурс можно почитать в этой теме. Ещё полезно будет глянуть пост с анонсом темы джема.

Опубликованы лекции с SIGGRAPH 2021 о внутренней работе Lumen и Nanite в UE5

Есть и pdf-презентации, если так удобнее.

Анонсирована тема Game Off 2021 — BUG

1635892633115573944

Джем от Гитхаба проходит до конца месяца.

Подробнее можно почитать в блоге.

Вышел Photoshop 23.0

Масштабное обновление с новыми функциями, включая простой щёлчок по объекту на изображении для выделения, ИИ-фильтр для изменения сезона или времени суток на изображении в концепт-арте и матовой окраске.

Adobe запустил онлайн версии Photoshop и Illustrator

163589266311794058

Функционал урезан и вряд ли когда-нибудь достигнет возможностей десктопной версии, но для базовых операции подойдёт.

Вышел After Effects 22.0

Из наиболее ожидаемого — представили новую систему многокадрового рендеринга для ускорения предварительного просмотра и рендеринга финальной картинки.

Вышел V-Ray 5 Update 2 для 3ds Max

Добавили новую систему V-Ray Decal для проецирования текстур на поверхности в 3D-сцене без необходимости работы с UV.

Превращение комнаты в VR-окружение в Oculus Quest 2

RoomMapper — это вспомогательный инструмент для (в настоящее время экспериментального) Passthrough API для Oculus Quest 2.

Набор книг Unlock the secrets of game design

1635892724149381493

Humble запустил новый комплект электронных книг — Unlock the Secrets of Game Design. Коллекция по геймдизайну, анимации и др. Все книги доступны, как минимум, в формате PDF, а некоторые и в других форматах.

Постмортем Death Stranding: про AI

Офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding. Используют навмеш. Несколько ключевых моментов.

— Оптимальный маршрут выбирают по весам + так, чтобы смотрелось правдоподобно (например, при обходе воды npc наступает в воду, если глубина меньше 30см).

— Навмеш строится в рантайме, зона ограничена сферой.

— 5 ситуаций, когда перевычисляется путь.

Очень много реальных примеров и способов решения. Докладчик часто при описании решений ссылается на блог Микко Мононена.

Частично разобрал доклад в этом треде.

Создание научно-фантастического модульного окружения в 3ds Max и UE4

1635892783113290243

Павел Иноземцев рассказал о процессе работы над пакетом Omega Sci-Fi Modular Environment, уделив особое внимание разработке тримов/декалей, а также созданию ассетов.

8 факторов при работе над многопользовательской игрой

1635892798137166000

Unity в блоге немного рассказали про основные направления, на которые стоит обратить внимание при разработке мультиплеерной игры.

Документалка от Noclip про боёвку в Chivalry

Интересный доклад про то, как разработчики под NES создавали довольно большие игры при ограниченных ресурсах

В выступлении также рассмотрены методы, используемые для обработки физики, обнаружения столкновений, генерации случайных чисел, сжатия данных и многого другого.

Создание материала для стены из черепов в Substance Designer и UE5

1635892846193873003

Джо Тейлор рассказал про работу над жутким материалом Catacomb, объяснил, как создавались разные карты и почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5.

Advanced API Performance

1635892861172383305

Nvidia в блоге поделилась серией статей про производительности и оптимизации при разрабокте игр.

Свопчейны и пейсинг кадров

1635892880144551505

В статье представлен подробный обзор пайплайна, необходимого для вывода изображения на экран. Автор показывает, как кадр проходит по конвейеру, чтобы отобразить её на экранею

Объясняется, как разные методы влияют на задержку и плавность анимации, сравниваются различные методы и рассмотрены более современные подходы.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

m52132 1435305157

16205628112974303

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021

Из новостей на этой неделе: Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0, а в Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles.

Из интересностей: видео с GDC про озвучку Hades, Inmost и секреты её звучания, King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням.

163469975017947757

Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, в которых можно обмениваться криптовалютой или NFT

1634699764135396263

Внимание на это обратил разработчик игры Age of Rust.

В документацию был добавлен отдельно пункт про блокчейн и NFT.

Поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0

163469978916870523

Анонс был Твиттере. Следить за статусом можно в трекере Блендера.

Apple присоединилась к Blender Foundation как Corporate Patron

163469983915146275

В Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles

1634699873154156375

Инженеры Apple разрабатывают новый бэкэнд Metal для модуля рендеринга Blender Cycles.

Скоро стартует GitHub Game Off 2021

Game Off — это ежегодный игровой джем, который немного отличается от большинства джемов, т. к. длится весь ноябрь, а не только выходные или несколько дней. Это идеальный повод выучить новый язык, опробовать новый игровой движок или создать свою первую игру.

Новый продвинутый подход к рендерингу 3D-сцен из набора фотографий

Команда говорит, что рендеринг облака точек выполняется дифференцируемым рендерером с использованием «multi-resolution one-pixel point rasterization».

Sketchfab улучшили тарифные планы

1634699964129024162

Улучшили прошлые планы, кое-где подняли лимиты.

Стрим с обзором всех новшеств Houdini 19

Команда показала новую версию Houdini и продемонстрировала новые инструменты.

Вышел бесплатный аддон для фотореализма в Блендере

Quick Roughness — аддон для Blender, позволяющий вам сделать фотореалистичным любой объект, добавляя карты шероховатости в виде слоев. Каждым слоем можно управлять индивидуально и даже ограничить верхнюю или нижнюю часть объекта с помощью Z-Masking.

Аддон для Blender, позволяющий легко добавлять реалистичные эффекты тряски камере

Доступно на Гитхабе по лицензии GNU General Public License.

Hades: вдыхаем жизнь в греческие мифы

Интересный доклад с GDC от разработчиков Hades о том, как они подходили к озвучке персонажей, как выбирали актёров, с какими проблемами столкнулись.

Советы и рекомендации по разработке игры от создателя Civilization Сида Мейера

1634700053178933301

В «Мемуарах Сида Мейера» автор делится забавными и интересными историями. В книге также есть много советов и уроков по разработке игр. Автор статьи выбрал главные моменты из книги для статьи.

Inmost и секреты её звучания

Основатель NikiStudio пообщался с Алексеем Нечаевым, композитором и саунд-дизайнером Inmost. За эту работу он получил награду Best Audio на LT Game Awards.

Туториал по использованию Unity Shader Graph для процедурной генерации воды на планете

163470014317567330

В статье автор рассказывает, как создать стилизованный процедурный шейдер воды, который будет идеальным для использования вместе с процедурным шейдером планет, созданным в Unity Shader Graph.

Использование инструментов Unity для генерации террейна

1634700155166150586

Научитесь создавать и управлять широким спектром ландшафтов в своих приложениях с помощью мощных инструментов Unity Terrain Tools и совершенно нового API Terrain Toolbox.

Создание проекта Foreboding Ruins в UE5

1634700174193046538

Дэвид Вэсон поделился подробным описанием проектов Foreboding Ruins, рассказав о работе и технических экспериментах, подчеркнув рабочий процесс с Megascans и Unreal Engine 5.

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

1634700196186419755

Playgendary в статье сосредоточились исключительно на методе анализа, который подскажет правильные пути оптимизации вашей конкретной игры.

King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням

1634700212166556068

Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором 1C Entertainment Николаем Барышниковым о дизайнерских решениях, которые привели к возвращению франшизы, о надеждах студии, и о том, какое вдохновение она черпала при создании масштабной тактической ролевой игры.

Как писать шейдеры в юнити. Часть 1. Поверхностный шейдер

Unity Draw Call Batching: подробный туториал

1634700242150556962

Подробная статья про дроколы и то, как можно оптимизировать отрисовку в Unity.

Создание игровых видео: лучшие практики и подводные камни, которых следует избегать

1634700261148115847

Наталья Шухман из Alconost делится своим опытом создания трейлеров и тизеров игр.

Сотрудники Valve отвечают на главные вопросы о работе Steam

О продвижении игр в магазине, важных инструментах сервиса и немного о Steam Deck. Команда DTF выбрала главное со стрима.

Режим моделирования Unreal Engine 5 обретает форму

163470029615196551

UE5 представил полностью переработанный режим моделирования, чтобы обеспечить эффективную работу.

Команда Unreal Engine поделилась подробной статьёй по работе с инструментом.

Взгляд из-за кулис на разрушаемость в The Ascent

1634700322149784101

Магнус Ларссон показал, как команда использовала Unreal и Houdini для подготовки сцен.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

m3605259 2006355910

16205628112974303

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни

Продолжаю попытки рассказать о своей игре, и на этот раз повод самый приятный: релиз!

Теперь побегать по условной Средневековой Европе (названия городов изменены, но всё угадывается) может каждый, а я могу чуть-чуть вынырнуть из разработки и рассказать что-как творилось в процессе, на каких граблях я потерял больше всего здоровья и времени, про использованные ассеты и всякое разное окологеймдевское.

1634323460196082574

Звёзды-то сошлись, и что дальше? А дальше тернии-тернии, ДевГАММ, выгорание, тернии, питерская жара. Около 5 раз переносил срок выпуска игры. Сначала хотел делать всё исключительно своими силами (плюс ассеты из юнити-магазина и хамбл-бандла), но здравый смысл победил, и под конец разработки обратился к профессионалам.

1634323223169789633

Угадайте, где рисовал программист.)

Из явно правильных решений было взятие максимального количества готовых ассетов, включая TopDown Engine, DunGen, Rewired, Databox и ещё около 20. Плюс графика, музыка и звуки из хамбл бандлов. Без этой подмоги игра никогда бы свет не увидела, я бы просто забил после пары недель строительства прототипа. Так уже бывало не раз.

Из неправильных решений были попытки всунуть эти ассеты любой ценой. Например, кучу времени было потрачено, чтобы Dialogue System заработал, но там начался такой «карнавал» костылей, чтобы подружить его с другими ассетами, что смех и слёзы. только без смеха.

Итого, камень, в течение 1338 часов и 16 минут натиравший плечи и не только, продолжает давить, так как после релиза продолжаю работу и над фичами, и над балансом, и над ловлей багов, куда ж без них. Но теперь стало полегче, осознание «незряшности» вложенных усилий сильно радует и мотивирует.

Спасибо за внимание! И до скорой встречи!

PS. Скриншоты, для тех, кому это важно.

1634324893168321197

1634324906126735133

m52132 1435305157

16205628112974303

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021

Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю.

Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про особенности ценообразования в игровой индустрии.

1634258325143186815

Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов

163425836811376004

В компании считают, что новое лого лучше отражает почти 20-летнию историю.

По словам Unity, это изменение упростит пользователям идентификацию и поиск нужных продуктов.

Konami проводит конкурс для возрождения старых IP

1634258391140829378

Издатель предложит победителям 18000 долларов. Проекты могут быть основаны на Gradius, Goemon или десятках других франшиз.

Если издатель решит коммерциализировать игру, представленную на конкурс, он инвестирует в её разработку до 30 миллионов йен (271 000 долларов США). Помимо финансирования, Konami обеспечит наставничество, помощь с локализацией и поддержку в продвижении.

GDevelop 5 вышел из беты

1634258411173556979

Это должно привлечь разработчиков, которые раннее с опаской посматривали на проект.

GDevelop — это бесплатный кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом, позволяющий создавать игры без знания языков программирования.

Французский издатель Voodoo объявил новый конкурс прототипов игр, открытый для всех студий по всему миру

1634258436167867208

С 10 октября по 10 декабря студии могут выставить неограниченное количество прототипов в попытках выиграть до 1 миллиона долларов.

Помимо денежных призов, все участники получат поддержку со стороны издательской и продуктовой команд Voodoo на протяжении всего конкурса.

Вышла бетка Mari 5.0

1634258457138016588

Ключевые изменения включают поддержку Python 3.7, новый рабочий процесс на базе USD для экспорта изображений предварительного просмотра в Katana, поддержку нескольких цветов в мазках и возможность рисовать полноцветные надписи на поверхности.

Разработчики Godot в блоге выложили список игр с феста Steam’а, написанные на этом движке

1634258491188956349

Довольно много, на удивление.

Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю

1634258505142537473

Количество рабочих часов сократится с 40 до 32. Зарплата при этом останется прежней.

Радует, что компании подобные инициативы продвигают ?

Вышел MagicSquire 5.0

В обновлении добавлены новые настраиваемые мини-панели управления, обеспечивающие быстрый доступ к основным свойствам кисти, а также возможность назначать настраиваемые теги сразу нескольким кистям.

Unity Robotics Visualizations Package

1634258545182562720

С помощью этого набора инструментов для визуализации и отладки внутреннего состояния моделирования робототехники Unity можно использовать как универсальный инструмент моделирования и ROS визуализации.

Вышел D5 Render 2.0

Переосмыслили UI, улучшили инструменты по работе с растительностью, погодой и облаками.

С полным внушительным списком можно ознакомиться на сайте.

7 бесплатных панорам неба и 23 бесплатных ландшафта для UE4

Epic Games сделала Elite Landscapes: Bundle Pack, набор ресурсов окружения для проектов в реальном времени, доступным бесплатно через торговую площадку Unreal Engine.

Project Anywhere XR: бесплатный пример проекта для трёхмерной геопространственной визуализации смешанной реальности

163425860619830761

Ещё в конце 2020 года Epic Games объединилась с NVIDIA, Microsoft и специалистом из Cesium, чтобы продемонстрировать Project Anywhere, доказательство концепции масштабируемой интерактивной среды моделирования в реальном времени.

Теперь же Project Anywhere XR доступен как бесплатный образец проекта Unreal Engine, который можно транслировать в Microsoft HoloLens 2.

Отличная вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени для программистов и технических художников

1634258627180815584

Опытный 3D-художник Кевин Кетфи поделился разбором проекта «Fairy Tale» и объяснил, как организовать рабочий процесс с соблюдением строгих сроков.

«Цена игры не имеет никакого отношения к стоимости её производства»: особенности ценообразования в игровой индустрии

Текстовая версия 329 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили про ценообразование, про сравнение с конкурентами и про то, как правильно ставить цену на свои игры, которые выходят в Steam, EGS и консолях.

Google Карты, никаких коробок: поиск реальных локаций для Untitled Goose Game

В своём выступлении на GDC в 2021 году Джейк Штрассер из House House рассказывает об использовании геолокации для поиска реальных мест для создания уровней в Untitled Goose Game.

Ему было важно передать британский колорит, для этого пришлось прошерстить множество мест на карте, пока не нашлось то, что ему было необходимо для задумок.

Нил Бломкамп об использовании Unity при работе над фильмом Demonic

1634258671167882641

Виктор Мюллер из UPP был супервайзером визуальных эффектов Demonic (и исполнительным продюсером фильма). Вдобавок, работая с Unity, создатели фильма использовали новую технологию игрового движка под названием Project Inplay (текущее кодовое название), которая позволяла вводить объёмные данные облака точек в движок и обрабатывать их в режиме реального времени.

Создание стилизованного дыма в Unity VFX Graph

В туториале показано, как создать стилизованный/мультяшний эффект дыма с помощью Visual Effect Graph и Shader Graph.

Создание простого и забавного контроллера для дрифтинга

1634258704146645456

В статье рассказывается, как создать аркадный, но массивный физический контроллер для автомобиля.

Создание процедурной травы с помощью Megascans, SpeedTree и UE4

1634258743173357828

Художник по 3d-окружению Карстен Мальмквист показал, как создавалась процедурная трава в реальном времени, объяснил, как использовать отсканированные атласы из Megascans для создания кластеров травы в SpeedTree, и рассказал о настройке шейдера.

BCn декодирование на GPU

BC1-7 (также известные под более старыми названиями S3TC, DXTC, RGTC и BPTC) — это стандартные форматы сжатия текстур на ПК. Новые форматы BC6H и BC7 имеют точные спецификации, требующие точного побитового декодирования, что означает, что кодировщики точно знают, какие результаты они собираются получить. Более старые BC1-5 определены гораздо более свободно, что в течение некоторого времени было источником раздражения и проблем для авторов кодировщиков BCn.

Один из разработчиков Oodle Texture провёл несколько экспериментов, пытаясь выяснить, что на самом деле делают различные аппаратные GPU декодеры.

Трудности анимирования в многопользовательских шутерах

1634258773128718365

Старший технический аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о трудностях создания анимации в мультиплеерных играх от первого лица. Мы выбрали из треда главное.

Владимир Семыкин перевёл его для DTF.

Как устранить баг с конвейерами в Factorio

1634258797143454929

Проблема возникает, когда конвейер представляет собой петлю. Поначалу помещённые на конвейер предметы работают нормально, двигаясь как возвращаемый пассажирам багаж в аэропорту. Но как только конвейер достигает полной загрузки, он останавливается. Патрик Бене, не имея доступа к исходному коду Factorio, всё равно попытался объяснить, почему это происходит.

PatientZero перевёл статью для Хабра.

Ophidiophobia: создание жуткого проекта в Houdini

1634258835174586355

Аюб Хамиди Алауи рассказал о процессе разработки своего проекта Ophidiophobia, созданного в Houdini, объяснил, как настроить движущихся змей, и поделился некоторыми полезными уроками для начинающих художников.

Оптимизация физики в многопользовательской игре — опыт разработчиков Shadow Fight Arena

1634258850143420741

Плоская иерархия и XPBD.

Роман Терский, ведущий технический художник Banzai Games, рассказывает, как команда оптимизировала и улучшала физику в Shadow Fight Arena. Помимо реалистичности и кинематографичности необходимо было добиться и согласованности движений персонажей на разных устройствах в синхронном PvP.

Советы по оптимизации LOD’ов

1634258866175720766

Делани Кинг в треде в Твиттере поделилась несколькими советами по уменьшению полигонажа моделей.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

m1518786 380458430

16205628112974303

Ландшафт для рпг,

Всем привет, делаю тут временами рпгшку, с изометрической камерой, проект для души все дела, хочется показать что получается, почитать что напишите, как воспринимается, и написать некоторые нюансы.

Судя по тестам в целом не плохо работает на мобилке, рисовать быстрее и результат на мой взгляд интереснее чем если бы собирал тайлами, бонусом могу делать перепады высот, сдались они мне.. =)

Так же очень хочется почитать что напишут опытные юнити разработчики по поводу такого ландшафта на смартфоне, боюсь разочароваться если столкнусь с сильным проседанием фпс в конце прорисовки из-за ландшафта.

Ландшафт еще пустоват, нет бочек, ящиков, заборчиков и прочей прелести средневековья и будет еще не скоро.
UI пока что лишь бы было, все для тестов.
Да, игра под мобилки и пк. Некий гибрид, потому особенно пляшу между качеством/производительностью/скоростью разработки.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • unity для мобильных приложений
  • unity onmousedown правая кнопка мыши